C'est en 2012 que moi, Vassili, ai pensé pour la première fois à faire des jeux de ce genre. Quelques recherches m'ont mené vers un site consacré à URQ, un langage simple né chez nous. Et sans trop réfléchir, je me suis lancé dans un mini-jeu amateur : « Crisis in the Kremlin : la chute de l'Empire ».
Et le 12 juillet, ma toute première idée est sortie. À l'époque, le jeu ne contenait que des chiffres — dont Gorbatchev, sa force et sa place au sein du Parti — et quantité d'événements de 1985-91 auxquels on répondait en choisissant parmi deux à cinq options.
En août 2012, avec une nouvelle version apportant le choix de la date de départ et de la ligne inaugurale du règne, le jeu a eu son propre site sur narod.ru. Il ne fonctionne plus.
Novembre 2012 a apporté une version dotée d'un Conseil des ministres — que l'on ne pouvait toutefois remanier qu'à partir de 1989 — ainsi que des Doctrines et du KGB, grâce auquel on pouvait ramener les républiques sécessionnistes (et avec le ministère de la Défense, on pouvait attaquer le monde entier, même les États-Unis).
Au début de 2013, j'ai arrêté le développement pendant deux mois. En septembre, j'étais pourtant de retour, et le jeu avait gagné des niveaux de difficulté, une économie à l'état de prototype, un Conseil des ministres plus large et plus libre, des doctrines étendues et une durée prolongée jusqu'à l'an 2000. C'est alors qu'est apparu le choix des dirigeants de départ.
En 2014, notre équipe a commencé à se former, nous avons abandonné l'ancien langage de programmation, créé notre propre site kremlingames.com, et le jeu a gagné de nouveaux ministres, de nouvelles doctrines et une meilleure économie, tandis que l'accent passait de la guerre chaude à la guerre froide — en renonçant aux invasions militaires. L'idée, elle, et la mécanique en tant que telle n'ont pas changé. Tous les quelques mois sortait une version précoce avec de nouvelles améliorations, retouches et événements.
La nouvelle année a été marquée par le passage à Unity et par de nouveaux éléments de mécanique — la diplomatie, une économie plus vaste encore, la non-linéarité et d'autres nouveautés qui apparaissent sous vos yeux.
Ce sont nos premiers projets, de l’époque où notre parcours en dehors de Steam ne faisait que commencer. Merci à tous ceux qui nous ont soutenus à ce moment-là !
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